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Sistema de Habilidades

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Sistema de Habilidades

Mensaje por Nombrelargo pa testear el Vie Oct 13, 2017 10:00 pm



El concepto de habilidad
Las habilidades son las facultades que tiene un personaje para efectuar acciones o poner en práctica conocimientos que no son innatas en un individuo, como realizar acrobacias o conocer el uso de las plantas. Este capítulo trata de definir cuáles son y establece sus ventajas y limitaciones.

Las habilidades se encuentran separadas en seis campos distintos: Atléticas, Combativas, Perceptivas, Intelectuales, Subterfugio, Vigor. Cada una de ellas está directamente ligada a varias virtudes distintas que son generalizadas por este campo.

Controles de Dificultad
La puntuación final de una habilidad es la capacidad que tiene un personaje de realizar una acción con éxito, Cuanto más elevada sea, mayores probabilidades tiene de utilizarla correctamente en una situación determinada. Lo primero que debe hacerse será determinar la dificultad de la acción; el Director de Juego fijará un nivel de dificultad, o lo que es lo mismo, la cantidad que se debe superar para tener éxito. En XXXXXXXX hay diez niveles de dificultad posibles y cada uno de ellos requiere superar una cifra distinta. Cada vez que un personaje necesite realizar una acción que requiera pasar un control de dificultad lo denominaremos Control de Habilidad.
Para realizar un control se lanza un D10 por cada punto que haya en su habilidad y se sumará el número de dados que supere 6, es decir, se sumará independientemente los 7, 8, 9 y 10 como éxitos ignorando su cifra. Además, por cada 10 que saque en una tirada, tendrá opción a volver a lanzar ése mismo dado si lo desea y sumar 2 éxitos si vuelve a sacar un éxito, acumulable con cada 10 que se saque.

Dificultad:Descripción:
Rutinario (1)Son acciones normales, que todos realizamos a la primera sin ni siquiera tener la necesidad de saber hacerlas, como bajar de un salto unas escaleras o escuchar una explosión. Por regla general nunca se pedirá a nadie realizar un Control de habilidad de este nivel.
Fácil (2)Las acciones fáciles son cosas que todos estamos acostumbrados a realizar, como rebuscar un libro con unas cualidades muy llamativas en una librería. Incluso si no se sabe nada de la materia, un par de intentos fallidos bastarán para conseguirlo finalmente; el problema es si tiene que salirte bien a la primera.
Medio (3)Es un nivel de dificultad mayor. Son cosas que la mera suerte no te permite hacer y sólo alguien que tenga conocimientos en dicha materia podrá realizar comúnmente, como ocultarse de la patrulla de unos guardias o convencer a un tabernero de que te haga un descuento en su posada.
Dificil (4)Son aquellas acciones que resultan muy problemáticas para una persona normal. Requieren una gran dosis de habilidad o una suerte desigual para realizarlas. Son actividades complejas por naturaleza, como escapar de unos guardias en el centro de la ciudad o memorizar un antiguo pergamino con una lectura rápida.
Muy Dificil (5)Para realizar acciones muy difíciles se requiere una enorme habilidad. Es el límite de dificultad que pueden alcanzar las personas normales. Sólo los mejores expertos podrán realizarlas sin problemas, y siempre dejando boquiabiertos a quienes lo observen.
Absurdo (6)Como su nombre indica, son cosas que están más allá de las posibilidades de una persona normal, Únicamente los grandes campeones o los superdotados pueden llegar a realizarlas con habitualidad, aunque no sin cierto esfuerzo.
Casi Imposible (7)Incluso los mejores encontrarán mucha dificultad en estas acciones casi imposibles, y la mayoría de veces estarán condenadas al fracaso. Son actos que sólo un gran campeón o el héroes de la película consiguen en el momento crítico, como correr por un puente que se derrumba apoyándose en las piedras que están cayendo.
Imposible (CoolRealizar una acción imposible es algo que nadie pensaría que se puede hacer. Son actos que bordean aquello que llamamos realizada pero que, por increíble o milagroso que parezca, son físicamente posibles.
Inhumano (9)Sencillamente es algo que en nuestro mundo, en la realidad, no se puede físicamente realizar. Son cosas que van en contra de la lógica de una manera limitada, como levantar un edificio a pulso, subir un tercer piso de un salto o correr entre una lluvia de metralla a alta velocidad sin ser impactado.
Zen (10)Son actos que de por sí rompen totalmente la lógica de aquello que llamamos realidad, como recorrer el palacio de un Kage en alerta sin ser divisado durante un día entero.

El éxito y el fracaso
Superar la dificultad propuesta por el Director de Juego significa automáticamente que el personaje ha conseguido tener éxito en su acción. Sin embargo, es también posible que si el resultado alcanza un nivel de dificultad mayor del que se requiera el efecto pueda ser más beneficioso. Esto funciona igual en sentido opuesto, si se llega a fallar un Control de Habilidad por mucho, aunque no necesariamente, también puede resultar más perjudicial.

Tiradas enfrentadas
Existen habilidades que se oponen directamente a la de otros individuos. En estos casos, debe realizarse un control enfrentado de habilidades. Para ello, ambos personajes hacen un Control de Habilidades y aquel que tenga un resultado mayor es el que obtiene el éxito respecto al otro. Cuanto mayor sea la diferencia por la que se ha superado mayores serán los efectos conseguidos sobre el otro; un ejemplo sería una tirada de Subterfugio contra una de Perceptiva, si el Subterfugio perdiese por 1 sólo éxito, se vería como que se ha escuchado sus pisadas, mientras que si ha fallado por mucho más, se podría entender que se le ha divisado directamente.

Las habilidades

Atléticas


Acrobacias: Mide la capacidad acrobática. Las Acrobacias no sólo permiten realizar volteretas y cabriolas circenses, si no muchas otras maniobras físicas que requieran equilibrio y movilidad, como andar por una superficie que requiera equilibrio. También puede emplearse para caer desde grandes alturas sin sufrir daños o evitar obstáculos en una persecución.
Atletismo:Es la capacidad del personaje de forzar sus habilidades atléticas, manteniendo el ritmo en una carrera, saltando obstáculos o incluso remando. Con ella podrá correr por encima de sus límites y distribuir mejor sus energías para aguantar más sin cansarse, esto también incluye escalada, natación y demás capacidades físicas.

De Combate

Desvío: Esta habilidad representa la capacidad del personaje para evitar una amenaza; anticiparse para agarrarse a una cornisa antes de caer a una trampa de espinas, evadir una ráfaga de shurikens ocultándose tras un árbol utilizándolo como cobertura o saltar varios metros para evadir un impacto de gran diámetro. Primariamente, sirve para evitar un número de técnicas que no sean Genjutsu o cualquier número de ataques en un turno, tantas al día igual a la puntuación de Esquiva, aunque la esquiva constante de amenazas reduce su efecto.
Kinjutsu: Esta habilidad representa la capacidad del personaje para esgrimir un arma y ejecutar correctamente la maestría con dicha arma. Primariamente, sirve para evitar un número de técnicas que involucren proyectiles o cualquier lanzamiento de armas arrojadizas en un turno, siempre y cuando éstas tengan un daño menor al daño del arma.

Perceptivas

Advertir: Refleja la habilidad perceptiva que permite ser consciente de lo que sucede alrededor. Un personaje puede advertir cualquier cosa extraña que pase o se encuentre en su entorno, desde un grabado inusual en la pared a un sonido en el bullicio de un nocturno bosque. Las personas advierten utilizando sus cinco sentidos, aunque lo más común es que empleen principalmente la vista y el oído. Si el sujeto está privado de uno de los reduce su habilidad a la mitad.
Buscar: Es la capacidad visual e intuitiva del personaje para buscar algo concreto empleando sus sentidos, ya sea una entrada secreta o alguien oculto al realizar una guardia. Es una habilidad mucho más precisa que advertir, puesto que es una acción consciente. Para buscar algo hace falta declararlo previamente, aunque lo que se encuentre al final puede que no sea exactamente lo que se pretendía hallar. Esto sirve también para buscar cosas concretas, como un libro en una biblioteca o una trampa en un bosque.
Rastear: Permite seguir rastros y deducir información de ellos, como el número de personas que compone un grupo o cuánto tiempo hace desde que pasaron. También se incluye dentro de esta habilidad la orientación del personaje, es decir, evitar perderse siguiendo un camino y reconocer las señales de un entorno para saber dónde se encuentra.

Intelectuales

Medicina: La medicina proporciona conocimientos sobre la anatomía humana, las heridas, la prescripción de enfermedades y su tratamiento. También esto incluye conocimientos de herbología, el conocimiento y empleo de antídotos y venenos.
Frialdad: Es la capacidad de permanecer impávido ante las situaciones más críticas. Con esta habilidad, un individuo puede mantener la calma y la cabeza fría incluso cuando afronta la muerte. Esta capacidad también permite al usuario resistir la tortura psicológica y física, incluso si su cuerpo se encuentra al límite aunque necesitará tener una puntuación más elevada. Primariamente, sirve para evitar un número de técnicas Genjutsu al día con un máximo igual a la puntuación de Ocultismo.
Artesanía: Refleja la habilidad de un personaje en la forja de los metales,en la elaboración de utensilios con otros materiales o en la manufactura de la madera o el cuero. Se pueden fraguar objetos simples como herraduras, al igual que elaborar armas y armaduras de todo tipo. Por supuesto, también es posible reparar objetos dañados o mantener el equipo en perfectas condiciones. Para desarrollar plenamente esta pericia debe de entenderse el: SISTEMA DE ARTESANIAS INC.

Subterfugio

Disfraz: Demuestra cuán hábil es un personaje a la hora de hacerse pasar por otra persona en cuanto al aspecto: es capaz de imitar voces con bastante exactitud e imitar gestos y posturas; no obstante, sigue necesitando un disfraz fabricado que imite a la persona a simular y no le confiere ningún tipo de aptitud para duplicar cualquier competencia de su objetivo más profunda de la pura apariencia. Así, si desea parecer noble más allá de una muy primera impresión deberá ser capaz de desenvolverse socialmente de manera correcta, cosa que no va ligada a ésta habilidad.
Sigilo:[/u] Representa la capacidad del personaje para no ser visto ni oído o actuar de forma disimulada y oculta. Esta es una habilidad que engloba las habilidad de esconderse y moverse sigilosamente, ambas son igual de necesarias en conjunto y por eso no se dividen; sin embargo, pueden ocurrir penalizadores y bonificadores distintos dependiendo de qué se intenta evaluar. Por ejemplo, en un bosque muy frondoso tendrá bonificadores a esconderse pero obtendrá penalizadores a moverse sigilosamente debido al follaje.

Progresión de puntos
Nuestro personaje a medida que vaya desarrollándose aprenderá también a perfeccionar sus habilidades, ésto permitirá ser capaces de obtener mejores resultados a la hora de realizar cualquier tirada y nos permitirá conseguir cosas que en los primeros niveles nos resultaban imposibles.
En el primer nivel obtendremos 10 puntos a repartir entre todas las habilidades, mientras que cada nos otorgará otros 2 puntos que podremos repartir nuevamente; dependiendo de a qué número intentemos ascender nuestra puntuación en una habilidad tendrá un coste distinto, representando la cantidad de tiempo y maestría empleada en perfeccionarla.


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